Wie spiele ich Freebooter’s Fate?

Kennt ihr das? Man steht im gut sortierten Fantasy-Fachhandel seines Vertrauens und kann die Blicke einfach nicht von einer ganz bestimmten Box mit Miniaturen lassen. Meistens kauft man sie dann nicht, weil man die Regeln des Spiels dazu nicht kennt und niemand zur Hand ist, der einem das Spiel erklären kann. Und wir alle wissen ja, dass ein Pirat ungern ins kalte Wasser springt.

Glücklicherweise sind wir hier aber im Goldenen Anker, dem berühmtesten Wirtshaus von Longfall, das zufällig auch die Stammkneipe von Delora Waits ist, der versoffensten aber auch talentiertesten Shantywoman der Stadt. Da Delora heute halbwegs gut gelaunt ist, kann sie euch alles verraten, was ihr wissen müsst, um ein Freebooter’s Fate Spiel nach den Schnellstartregeln zu spielen. Denn - und auch das wissen wir alle - es gibt keine faulen Ausreden unter Piraten. Also: Bühne frei und Applaus für Delora:

„Ahoi, ihr Deckratten. Am besten wir legen gleich los, bevor der Rum gänzlich eure Sinne vernebelt hat. Freebooter’s Fate wollt ihr spielen? Gute Entscheidung.

Ich hoffe ihr habt eure Miniaturen aus den Starter-Boxen und eure Spielkarten zur Hand?

Bestens.

Also nehmt jetzt das Kartenset zur Hand. Es besteht aus mehreren Arten von Karten.

Da sind zuerst die Schicksalskarten. Das sind die mit den Zahlen und den vielen Symbolen drauf: Münzen, Pistolen, Totenschädel, Voodoopuppen und so weiter. Gefunden? Gut. Sie werden verdeckt gemischt und abgelegt – die brauchen wir gleich noch.

Als zweites habt ihr die Trefferzonenkarten, die mit den niedlichen Goblins drauf. Mit denen werden wir uns später duellieren. Jeder Spieler bekommt sechs davon, aber achtet darauf, dass jeder Spieler jede Körperzone genau einmal bekommt. Mogeln ist zwar piratig, aber hier schneidet ihr euch nur ins eigene Fleisch, wenn ihr dem Gegner zwei Unterleibskarten zusteckt.

Als letztes sind da noch die Ereigniskarten. Die braucht ihr für die Schnellstartregeln eigentlich nicht. Aber natürlich verrate ich euch, wofür sie da sind. Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Schicksalskarte mit einer Schatztruhe zieht, erhält er die oberste Ereigniskarte vom Stapel. Sie darf jederzeit ausgespielt werden. Allerdings darf ein Spieler maximal zwei davon auf der Hand halten. Ihr werdet sehen, dass sie klug eingesetzt euer Spiel entscheidend beeinflussen können.

Soweit dazu. In einem Einsteigerspiel solltet ihr die beiden Mannschaften abwechselnd etwa 40cm voneinander entfernt aufstellen, damit die Action sofort losgehen kann. Gelände solltet ihr sparsam verwenden, denn eigentlich geht es euch für den Anfang um die Spielmechanik.

Nun kann es losgehen. Zuerst führen beide Spieler einen Initiative-Test durch. Dazu ziehen sie eine Schicksalskarte und addieren den Wert dieser Karte zur Moral des Anführers. Wer den höheren Wert erreicht hat, erhält die Initiative. Ist in späteren Runden kein Anführer mehr zur Hand, weil er eins auf die Mütze bekommen hat, addiert der Spieler den höchsten in seiner Mannschaft verbliebenen Moralwert hinzu. Im Falle eines Unentschiedens gewinnt die Mannschaft, die den höheren Moralwert zur Initiative beisteuert. Ist auch der gleich, wird neu gezogen.

 

Initiative-Test. Schicksalskarte + aktueller Moralwert, der höhere Wert gewinnt

 

Wer dein Anführer ist? Schau mal nach, vielleicht steht es ja dran. Sollte der Stärkste, Hübscheste oder Klügste in deiner Truppe sein. Also wohl nicht Du! Immer diese Zwischenfragen! Machen wir lieber weiter.

Der Spieler, der die Initiative hat, entscheidet, ob er mit dem ersten Charakter seiner Mannschaft handeln möchte, oder ob sein Gegner dies tun muss. Welcher Charakter das ist, darf der Spieler selbst entscheiden. Hat dieser Charakter gehandelt, ist der Gegner mit einem beliebigen Charakter aus seiner Mannschaft an der Reihe und so agieren die beiden Spieler abwechselnd mit jedem ihrer Charaktere einmal, bis alle Charaktere gehandelt haben.

Wieder eine Zwischenfrage? Na gut. Was passiert, wenn in einer Mannschaft alle Charaktere gehandelt haben, in der Gegnerischen aber noch welche übrig sind? Goblin-Piraten-Spieler, was? Ganz einfach – dann darf der Spieler, der keinen Charakter mehr übrig hat, zuschauen, wie sein Gegner ihn ungestört mit dem Rest seiner Truppe die Ohren lang zieht, naja, wenigstens bis eine neue Runde beginnt. Wann das ist? Na, wenn jeder Charakter einmal gehandelt hat.

 

Spielverlauf in Kurzform

- Initiative Test zu Beginn jeder Runde, Gewinner entscheidet, wer beginnt

Schicksalskarte + aktueller M muss höher als die des Gegners sein

- Charaktere handeln abwechselnd

- Aktionen (außer Pflicht) in beliebiger Reihenfolge

- Neue Runde beginnt, wenn alle Charaktere ihre Handlungen durchgeführt haben

 

 

Wie du mit einem Charakter handelst? Gute Frage, hinsetzen! Immer diese Ungeduld. Bestell Dir noch mal einen Becher Rum und sperr die Lauscher auf.

Die Handlung eines Charakters besteht aus zwei Aktionen. Ja Aktionen: Sich einen heben, in die Hose machen oder Mama zur Hilfe holen, nur eben sinnvoller.

Es gibt einfache Aktionen und komplexe Aktionen. Letztere erfordern zwei Aktionen für die Durchführung.

Beginnen wir mal mit der einfachsten aller Aktionen: dem Laufen. Ja ich weiß, wenn ich den ganzen Schädel voller Rum oder beide Beine gebrochen habe, ist auch das Laufen schwierig, aber zu Beginn einer Keilerei gehen wir davon aus, dass jeder noch Laufen kann. Beim Laufen stehen jedem Charakter pro Aktion so viele cm an Bewegung zu, wie es seine aktuelle BEW erlaubt. Die meisten Charaktere haben zu Beginn BEW 10, d.h. sie dürfen pro Aktion 10cm Laufen. Und bevor die Frage kommt: Ja, ihr dürft euch während des Laufens beliebig oft drehen, bis euch schwindelig wird meinetwegen, Hauptsache am Ende habt ihr eine klare Blickrichtung, die euer Gegenüber auch nachvollziehen kann.

Laufen ist die allgemeine Bewegungsaktion und kann mit anderen Bewegungsarten wie Klettern, Schwimmen oder Springen kombiniert werden.

Beim Klettern benötigt man für jeden zurückgelegten cm 2 BEW und ihr müsst die Höhe komplett mit eurer Bewegung überbrücken. Warum? Weil eure Miniatur wohl kaum in der Luft auf halber Strecke schweben wird. In den vollständigen Regeln fliegt ihr sogar aufs Maul, wenn ihr höher Klettern wollt, als eure BEW gestattet, aber nach den Schnellstartregeln bleibt ihr einfach unten stehen, wenn die BEW nicht ausreicht.

Schwimmen ist genauso langsam wie Klettern und wird vornehmlich in flüssigem Gelände wie dem Meer oder seltener auch in Seen aus Rum durchgeführt. Im Kampf erhaltet ihr während ihr schwimmt -1 A, d.h. ihr trefft schlechter, was ich aber erst später näher erkläre. Dafür verleiht die Suppe, in der ihr gerade rumplanscht, euch auch Deckung, was es dem Gegner erschwert, euch im Fernkampf zu treffen, aber auch dazu später mehr.

Beim Springen unterscheiden wir den horizontalen Sprung, um über ein Loch oder eine Grube zu springen und das Herunterspringen. Der Sprung darf eine Maximaldistanz in Höhe eurer BEW haben, verbraucht aber auch nur 1 BEW pro cm. Um bei unserem BEW 10 Beispiel zu bleiben, könnt ihr maximal einen Abgrund von 10cm Breite überspringen, selbst wenn ihr beide Aktionen fürs Laufen verwendet, also normalerweise 20cm Bewegungsweite habt. Dann dürft ihr vor und/oder nach dem Sprung noch laufen. Auch das Herunterspringen ist maximal von einer Höhe entsprechend eurer BEW erlaubt. Wie schon beim Klettern legt ihr euch sonst nach den kompletten Regeln auf die Nase. Nach den Schnellstartregeln traut ihr euch einfach nicht, den Sprung durchzuführen. Dafür kostet euch jeder zurückgelegte cm nur die halbe BEW. Gibt schon eine Menge Schwung so ein Sprung in die Tiefe.

 

Laufen Einfache oder Komplexe Aktion, Bewegung, Basis ist: 1 BEW ermöglicht Bewegung von 1 cm, kombinierbar mit Bewegungsarten

Bewegungsarten

  • Drehung, Drehung auf der Stelle und während einer Aktion Laufen
  • Klettern, aktuelle BEW hoch oder runter, 1 cm = 2 BEW
  • Sprung, aktuelle BEW weit, 1cm = 1 BEW
  • Herunterspringen, aktuelle BEW runter, 1 cm = 1/2 BEW
  • Schwimmen, Deckung für Charakter, - 1 A im Nahkampf, 1 cm = 2 BEW

 

Was kann eure Bewegung noch beeinflussen? Keiner? Kommt schon Leute. Richtig: Das Gelände. Einen Extrabecher Rum für Mono. Wusste, dass Du Dich damit auskennst. Jedenfalls kann Gelände verlangsamend sein, schwierig, oder bestimmte Bewegungsarten erfordern. Jeder cm schwieriges Gelände erfordert 2 BEW und solltet ihr verlangsamendes Gelände überqueren, senkt sich eure Gesamt-BEW um 2. Wände kann man erklimmen oder von dort herunter springen, im Wasser oder Sumpf muss man schwimmen und kann sogar versinken, was wir euch glücklicherweise in den Schnellstartregeln noch ersparen. Aber es ist nicht schön, wenn das passiert, glaubt mir. Jedenfalls wird Gelände euch meistens sehr viel Zeit kosten, also geht am besten einfach drum herum. Außerdem stehen Wälder und Häuser auch im Weg, wie will man da ordentlich ballern, aber das behandeln wir erst, wenn die Ballerei auch dran ist.

 

Verlangsamendes Gelände: - 2 BEW

Schwieriges Gelände: 1 cm = 2 BEW

 

Gelände

Reling, Mauern, Hecken, Wände: Springen, Klettern und Herunterspringen wenn höher oder breiter als Basis

Gewässer, Ruinenfelder: - 2 BEW

Tiefe Gewässer: Deckung, Schwimmen, Versinken

Dichter Wald, Dschungel: Schwieriges Gelände, eingeschränkte Sicht 10 cm

Sumpf: Schwieriges Gelände, Versinken

 

 

Das bringt mich gleich zum Thema, denn mit der Herumlauferei gewinnt man keine Kämpfe. Kommen wir also zum spaßigen Teil – der Aktion Attacke. Mit dieser einfachen Aktion darf ein Angriff gegen den Gegner im Nah- oder Fernkampf durchgeführt werden.

 

Und hier kommen wir zur der einzigartigen Spielmechanik von Freebooter’s Fate. Anders, als ihr das vielleicht gewohnt seid, werden hier nicht einfach ein paar Würfelchen geworfen, um zu ermitteln, ob ihr euren Gegner getroffen habt. Das wäre viel zu unpiratig. Bei Freebooter's Fate hat jede Attacke ihren ganz eigenen Nervenkitzel. Nehmt euch mal die Trefferzonenkarten eures Kartensets zur Hand und ich erkläre euch, was ich meine.

 

Auf jeder dieser Karten ist eine der folgenden Trefferzonen dargestellt: Kopf. Torso, Unterleib, Beine, sowie rechter und linker Arm. Als Angreifer wählt ihr geheim eine bestimmte Menge dieser Karten aus. Dies sind die Trefferzonen, die ihr mit eurer Attacke angreifen wollt. Die Menge der gewählten Karten bestimmt sich nach dem A-Wert des Charakters (normalerweise 2) und situationsbedingten Modifikatoren wie Überzahl, Zielen oder Ereigniskarten.

Euer Gegner hat natürlich die gleichen Karten in der Hand und muss nun seinerseits versuchen, zu erahnen, welche Trefferzonen ihr angreifen werdet. Dafür stehen im Karten in Höhe seines V-Wertes zur Verfügung (normalerweise 3), deren Menge wiederum durch bestimmte Faktoren modifiziert werden kann.

Nachdem beide Seiten ihre Karten gewählt haben, deckt der Angreifer seine Wahl auf und der Verteidiger prüft, welche Karten er ebenfalls gewählt und damit geblockt hat. Bringt der Angreifer eine einzelne Karte durch, hat er getroffen, sind es gar zwei oder mehr, ist der Treffer sogar kritisch, aber dazu später mehr.

Erst einmal ist es noch wichtig, darauf einzugehen, wie weit weg diese Art der Trefferermittlung vom bloßen Zufall des Würfelns ist. Natürlich könnten beide Seiten auch blind ihre Karten ziehen, aber gerade im Vorausahnen, wie er agieren wird, liegt der Schlüssel zum erfolgreichen Spiel. Die Trefferzonen haben nämlich stets unterschiedliche Wertigkeiten, je nach Charakter und Spielsituation.

Grundsätzlich ist jede Trefferzone an einen bestimmten Eigenschaftswert des Charakters geknüpft, der im Falle eines kritischen Treffers in dieser Zone gesenkt wird.

  • Beine: BEW
  • Kopf: A
  • Unterkörper: V
  • Rechter Arm: ST, zusätzlich alle Waffen in entsprechender Hand
  • Linker Arm: ST, zusätzlich alle Waffen in entsprechender Hand
  • Torso: W

Dadurch entstehen für jeden Charakter unterschiedliche Wichtigkeiten bei den Trefferzonen. Ein Schütze mit einer Waffe mit hoher Reichweite kann auf einen hohen BEW-Wert gut verzichten, also ist es wahrscheinlich, dass er die Beine seltener verteidigen wird. Für einen reinen Nahkämpfer sind die Beine allerdings sehr wichtig, da er nur mit gesunden Beinen seine Stärke voll ausspielen kann. Steht er allerdings bereits mitten im Handgemenge umgeben von Feinden, braucht er sie nicht mehr so sehr.

Ein anderes Beispiel für eine unterschiedliche Wertigkeit ist ein Charakter mit einer zweihändig geführten Waffe im Gegensatz zu einem Charakter mit zwei einhändigen Waffen. Erleidet der Charakter mit der zweihändigen Waffe einen kritischen Treffer in einem der Arme, wird seine Zweihandwaffe sofort nutzlos, der andere Charakter hingegen hätte noch eine zweite Waffe zum Kämpfen, deswegen muss er die Arme nicht so dringend verteidigen.

Ganz knifflig wird es, wenn ein Charakter bereits kritische Treffer erlitten hat, denn der zweite Treffer in derselben Zone sorgt ungeachtet der Lebenspunkte des Charakters für ein Ausscheiden aus dem Spiel. So kann eine Trefferzone, die dem Charakter eigentlich nicht wichtig ist, plötzlich sehr wichtig werden, nachdem sie kritisch getroffen wurde. Ganz zuletzt sorgt der dritte kritische Treffer insgesamt ebenfalls für ein Ausscheiden, so dass man mit zwei kritischen Treffen am besten jeden Angriff des Gegners komplett blocken muss.

 

Ein Spieler, der den Charakter des Gegners und dessen Situation kennt, weiß also sehr genau, welche Zonen dem Verteidiger wichtig sein werden. Gleichwohl weiß der Verteidiger selbst das auch und hier kommt die nächste Ebene ins Spiel, die ein Zufallswurf niemals erreichen kann: die Psychologie! Verteidigt der Gegner genau die Zonen, die ihm wichtig sind oder die doch die unwichtigen, weil er damit rechnet, dass ich die Wichtigere nicht attackiere, weil ich erwarte, dass er sie sowieso verteidigt. Bluff und Gegenbluff sind hier wie beim Pokern der Schlüssel zum Sieg und ein Spieler, der seinen Gegner zu lesen weiß, wird immer erfolgreich sein. Seid doch mal ehrlich - deutlich cooler als Würfelchen durch die Gegend zu kegeln, oder?

 

 

Aber genug von der ganzen Westentaschenpsychologie. Er habt jetzt also nach einem epischen Psychoduell euren Gegner getroffen und was dann? Ist er damit erledigt?

Um dies zu ermitteln benötigen wir den zuvor gemischten Stapel mit Schicksalskarten. Der Angreifer zieht die oberste Karte und addiert die ST (bei einer Nahkampfattacke) oder den FERN (bei einer Fernkampfattacke) der gewählten Waffe. Der Getroffene zieht dann ebenfalls eine Karte und addiert seine W. Der Wert des Verteidigers wird vom Wert des Angreifers abgezogen und ein positives Ergebnis anschließend von der LE des Betroffenen abgestrichen. Ist das Ergebnis 0 oder negativ, wird kein Schaden verursacht.

Wurde Schaden verursacht und der Treffer war kritisch, erleidet eine der getroffenen Zonen nach Wahl des Angreifers den kritischen Treffer. (Nur) Bei einem normalen Treffer wird erneut eine Schicksalskarte gezogen. Ist der Wert dieser Karte gleich oder unter dem Wert des erlittenen Schadens, wurde in der getroffenen Trefferzone ebenfalls ein kritischer Treffer verursacht. Ach ja, wenn der Charakter seine gesamten LE verloren hat, könnt ihr alle Überlegungen zu den kritischen Treffern getrost vergessen - dann ist der Charakter nämlich hinüber.

 

Attacke Einfache Aktion, Kampf, Eine Attacke im Fern– oder Nahkampf

 

Trefferermittlung

Angreifer sucht verdeckt Trefferzonenkarten (Anzahl entsprechend seinem A) aus. Nie mehr als 4 Trefferzonenkarten

Verteidiger sucht verdeckt Trefferzonenkarten (Anzahl entsprechend seiner V) aus. Nie mehr als 5 Trefferzonenkarten

Gleichzeitiges Aufdecken der Trefferzonenkarten

Treffer, wenn Verteidiger die vom Angreifer ausgesuchten Körperzonen nicht verteidigt hat

Automatischer Treffer, Angreifer sucht sich eine Körperzone aus

Zufälliger Treffer, Angreifer zieht verdeckt eine Trefferzonenkarte

 

Kritischer Treffer

  • Kritischer Treffer, wenn Schicksalskarte kleiner/gleich tatsächlich erlittenen Schaden ist oder wenn 2 Körperzonen getroffen und mindestens 1 Schaden verursacht wird
  • 2 Kritische in gleicher Körperzone oder 3 Kritische irgendwohin = Charakter kampfunfähig
  • Rechter Wert vom Attribut wird abgestrichen
  • Beine von BEW
  • Kopf von A
  • Unterkörper von V
  • Rechter Arm von ST, zusätzlich alle Waffen in entsprechender Hand
  • Linker Arm von ST, zusätzlich alle Waffen in entsprechender Hand
  • Torso von W

 

Schadensermittlung

  • Schaden im Fernkampf, wenn FERN plus Schicksalskarte größer als W plus Schicksalskarte des Getroffenen ist
  • Schaden im Nahkampf, wenn ST plus Schicksalskarte größer als W plus Schicksalskarte des Getroffenen ist
  • Schaden wird von oben beginnend von der LE abgestrichen

 

Was aber passiert, wenn der Charakter noch steht, seine LE sich aber nach dem Abstreichen des Schadens im grauen Bereich befindet? Dann ist er Schwer verwundet und sucht vielleicht das Weite, wenn er keinen Moraltest besteht. Bei einem Moraltest wird eine Schicksalskarte gezogen und mit dem Moralwert verglichen, den der Charakter im letzten nicht abgestrichenen Schadenskästchen besitzt. Ist die Karte höher als der Moralwert, gerät der Charakter in Panik (er wird Wehrlos) und darf solange nur noch die Aktion Sammeln und Flucht (siehe Auflistung) ausführen, bis er sich wieder gesammelt hat. Normalerweise rennt er auch sofort den Wert von 2 Schicksalskarten in cm vom Gegner weg, aber das dürft ihr im Schnellstartspiel gerne weglassen, da ihr sonst sehr schnell den Spielfeldrand erreicht. Dreht einen Charakter in Panik einfach um, mit dem Rücken direkt zum Gegner, der ihn attackiert hat.

 

Moraltest. Kleiner/gleich aktueller M mit Schicksalskarte

 

Wehrlos: Automatischer Treffer

 

Sammeln + Flucht Komplexe Aktion, Bewegung, Pflicht, Moraltest zu Beginn der eigenen Handlung vor der Flucht, Fluchtbewegung 1 - 2 Schicksalskarten in cm weit

 

Diese Mechanik funktioniert im Nah- und Fernkampf identisch. Im Fernkampf ist es zudem noch wichtig, dass ihr den Gegner sehen können müsst und eure Waffe auch geladen ist. Zu Spielbeginn ist sie das, aber nach jedem Schuss muss eine Waffe mit der Regel Nachladen erst wieder schussbereit gemacht werden. Je nach Waffe ist hier eine einfache oder komplexe Aktion (schwere Waffen) nötig. Schießt ihr in einen bestehenden Nahkampf (sogenanntes Getümmel) kann es sein, dass euer Schuss ein anderes Ziel in diesem Getümmel trifft.

 

Aufbauend auf diesen Prinzipien erklären sich die meisten weiteren Aktionen von selbst. Ein Sturmangriff besteht aus 2 Aktionen Laufen und einer Nahkampfattacke mit einem ST-Bonus, wenn der Anlauf groß genug war. Zielen erhöht die A um 1, Ausholen die ST um 3

 

Auch die sonstigen Modifikatoren fußen auf diesen Mechanismen. Deckung verleiht +1 V gegen Fernkampfattacken, Angriffe in den Rücken eines Gegners senken dessen V um 1, Überzahl erhöht die A des Angreifers bzw. sogar dessen ST, usw.

 

Angriff in den Rücken: Verteidiger - 1 V

Deckung: Charakter in Basenkontakt mit Geländestück, erhält + 1 V

Erhöhte Position: Gegner bekommen keine Deckung wenn Angreifer doppelt so hoch steht, wie Gegner groß ist

Unterstützung: Durch einen befreundeten Charakter + 1 A, durch 2 oder mehr befreundete Charaktere + 1 A und + 2 ST

Ziel im Getümmel: Helle Schicksals-Karte = Ziel, Dunkle = andere Charaktere getroffen. Für jeden Charakter eine Schicksalskarte zuordnen. Zufällig ziehen, wer getroffen wird

 

Mit den weiteren Aktionen aus den Schnellstartregeln wie z.B. Abwarten, Rückzug und Stoßen könnt ihr eure Taktik weiter vertiefen, viel Spaß könnt ihr aber auch erst einmal ohne sie haben.

 

Nun seid ihr bereit für ein Spiel. Also schnappt euch einen Kumpel und legt los!

 

Alle Aktionen im Überblick

Abwarten Komplexe Aktion, Charakter kann in gegnerischer Handlung eine Reaktion ausführen

Attacke Einfache Aktion, Kampf, Eine Attacke im Fern– oder Nahkampf

Aufstehen Einfache Aktion, Bewegung, Pflicht, Charakter wird hingestellt

Ausholen Einfache Aktion, Kampf, + 3 ST für die folgende Nahkampf Attacke

Befehl Sonder-Aktion, Einfache Aktion, Befreundeter Charakter innerhalb der Autorität erhält 1 Einfache Aktion, nur 1-mal pro Runde

Laufen Einfache oder Komplexe Aktion, Bewegung, Basis ist: 1 BEW ermöglicht Bewegung von 1 cm, kombinierbar mit Bewegungsarten

Nachladen Einfache Aktion oder Komplexe Aktion je nach Waffe, Eine Waffe wird geladen

Rückzug Einfache Aktion, Kampf, Bewegung, Eine Schicksalskarte in cm vom Gegner weg. Pro Gegner einen Abzug von - 2 cm. Kleiner 0 = kein Rückzug

Sammeln + Flucht Komplexe Aktion, Bewegung, Pflicht, Moraltest zu Beginn der eigenen Handlung vor der Flucht, Fluchtbewegung 1 - 2 Schicksalskarten in cm weit

Sammelruf Sonder-Aktion, Einfache Aktion, Alle befreundeten Charaktere in Autorität, Moraltest der eine Panik und Flucht beenden kann. Nur 1-mal pro Runde

Stoßen Einfache Aktion, Kampf, Basisstärke + Schicksalskarte minus W + Schicksalskarte in cm weit weg. Kein Schaden

Sturmangriff Komplexe Aktion, Bewegung und Kampf, 2 Aktionen Laufen plus eine Attacke mit + 2 ST, mindest Bewegung von 1-mal BEW

Zielen Einfache Aktion, Kampf, + 1 A für folgende Attacke

 

 

Shop Suche


Erweiterte Suche

Wunschliste

0 Products - 0.00 EUR
Go to wishlist

Warenkorb

Gesamtsumme:   0.00 EUR
Zum Warenkorb
Zum Seitenanfang