Captain Asqueroso hatte sich nach dem Zerbrechen der Allianz der Piratenkapitäne dem mystischen Kult zugewandt. Hinter ihm agiert als eigentliche Drahtzieherin die Mystikerin Sybiline und führt ihre Anhänger auf ein noch unbekanntes Ziel zu. Seitdem steigen Kultisten zusammen mit seelenlosen Sansâmes und dem Kult zugewandten Piraten aus dem Dunkel hervor und greifen nach der Macht in Longfall.

Als die Piraten das Imperium erfolgreich vertrieben hatten, krochen plötzlich Gestalten ans Licht, mit denen niemand als Machtfaktor gerechnet hatte. Der Kult ist wieder auferstanden und hat in diesen unruhigen Zeiten einen regen Zustrom an Mitgliedern, deren alte Welt um sie herum im Chaos der Unsicherheit versinkt.

Eine geheime Gabe erlaubt es den Mystikern des Kultes, Geister aus einer Parallelwelt – sogenannte Loas - anzurufen und diese in die Körper der Lebenden einfahren zu lassen, um dort diverse Effekte hervorzurufen. Diese Effekte können subtil oder dramatisch sein, gutartig oder ziemlich bösartig. Manche Loas sind widerspenstig und teuer in der Anrufung, andere eher folgsam und genügsam. Die Umstände einer Anrufung sind aber so speziell, dass diese eine eigene Mechanik benutzt.

Ein ähnliches Talent wie jenes, das zur Anrufung von Loas befähigt, erlaubt es manchen Individuen, auch die Seele von Menschen fast vollständig aus ihrem Körper zu ziehen und diese so gefügig gemachten Helfer dann zu kontrollieren. Die meisten Charaktere des Kultes sind größtenteils mit Unterstützung und/ oder Schutz der Mystiker beschäftigt, denn alleine kann keiner der beiden Teile einer Kultmannschaft ein Gefecht gewinnen.

Der Kult muss sehr viel, glücklicherweise recht günstiges Gefolge aufstellen, wodurch er sich meist in der Überzahl befindet. Jede Art von Gefolge folgt dabei einem bestimmten Thema: Kultisten erleichtern mit ihrem Mystischen Chor die Anrufungen der Loas durch die Mystiker. Sansâmes (die Seelenlosen) hingegen agieren in Massen und können unglaublich viel einstecken, erfordern aber andere Charaktere, sogenannte Seelentreiber, um effektiv handeln zu können.

Das Herz des Kultes sind aber ganz klar die Mystiker, die ihre Loas übrigens auch ohne Sichtlinie zum Ziel in Charaktere rufen können. Je nach Szenario und Gegner können hierfür aus verschiedenen Lehren zahlreiche Loas ausgewählt werden, die sowohl in die eigene als auch gegnerische Mannschaft gerufen werden können. Die Vielfalt der Auswahlmöglichkeiten und die Koordination der Loas mit dem Rest der Mannschaft machen den Kult eher zu einer Mannschaft für Fortgeschrittene.

Mit Heugabeln und Knüppeln bewaffnete Hausfrauen und Bauern, Piraten mit Voodoo-Flair sowie die Sansâmes machen den Kult nicht nur spielerisch vielfältig. Knochenketten, Gesichtsbemalungen und Voodoo-Puppen spendieren der Fraktion ein mystisches und etwas düsteres Äußeres. Je mehr „Whooo-Uggel-di-buggel-di“-Flair, desto besser.

Während also die Spezialisten und die tatsächlichen Inhaber mystischen Talents eher darauf bedacht sind, ihre Andersartigkeit entsprechend zur Schau zu stellen und so mystisch wie möglich zu erscheinen, neigen die eher ländlich angehauchten Kultisten zu praktischer Arbeitskleidung. Und die Sansâmes tragen ohnehin alles, was noch nicht komplett verrottet ist.

Du hast es mit Geistern, Zomb... ah Sansames und all dem anderen mystischen Kram? Dann tritt hier dem Kult bei!

 

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